Deployment Diagram & Package Diagram

Deployment diagram

adalah salah satu model diagram dalam UML untuk mengerahkan artifact dalam node. Deployment diagram digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Object Oriented yang akan dibangun. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang terjadi pada suatu sistem/software. Node dalam UML merepresentasikan hardaware atau software execution environments. Node bisa terhubung melalui communication path untuk membuat system jaringan dari arbitrary complexity. Artifacts dalam UML mempresentasikan Spesifikasi dari bentuk physic informasi yang digunakan atau dihasilkan development process.

Ada beberapa hal yang sering digambarkan dalam deployment diagram yaitu :

1. Manifestation

Manifestation adalah hubungan abstraction yang mepresentasikan physical rendering atau hasil implementasi satu atau lebih model element dari artifact. Atau pemanfaatan model element dari konstruksi artifact.

  • Artifact memanifest atau menunjukan satu atau lebih dari model element.
  • Artifact bisa memiliki satu atau lebih manifestation. Setiap darinya memepresentasikan packageable element.

2. Deployment target

Artifacts dikerahkan ke deployment targets. Deployment target adalah lokasi untuk artifact yang telah dikerahkan. Deployment target tidak memiliki notation sendiri, tapi melihat notations untuk subclasses.

3. Node

Node adalah deployment target yang merepresentasikan sumber daya komputasi dimana artifact bisa menggunakan untuk mengeksekusi. Node diasosiasikan dengan deployment dari artifacts dan dapat diasosiasikan secara tidak langsung dengan packageable elements yang melibatkan ke dalam manifestation dari artifact yang dikerahkan ke node. Node dapat saling berhubungan dengan communication path. Node dapat digambarkan dengan bentuk kubus tiga dimensi. Node juga dapat digambarkan dalam bentuk visual atau gabungan antara node dan visual.

Node dibagi menjadi dua yaitu device dan execution environment.

  • Device merepresentasikan hardware seperti : pc, laptop, handphone, dll
  • Execution environment merepresentasikan software containers seperti : OS, JVM, application servers, portal servers, dll

4. Communication Path
Communication path adalah asosiasi antara dua deployment target, melalui pertukaran sinyal dan pesan. Communication path digambarkan dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan anatra dua node. Jenis komunikasi yang dimodelkan dapat ditampilkan menggunakan stereotip yang tepat. Saat deployment targetnya adalah execution environments. Communication path akan merepresentasikan bebeberapa protocol

5. Deployment

Deployment adalah hubungan dependency yang mendeskripsikan alokasi dari artifact ke deployment target. Deployment juga dapat didefinisikan instansi level sebagai alokasi spesifik instansi artifact menuju ke spesifik instansi dari deployment target

Component deployment adalah deplyomnet dari satu atau lebih artifact atau instansi artifact, bersifat opsional yang terparameterisasi oleh deployment spesifiacation

Deployment bisa diperlihatkan melalui tiga cara yaitu :

  • Dengan deployed artifact yang terkandung di deployment target,
  • Dengan bentuk tulisan daftar deployed artifact dalam deployment target
  • Dengan bentuk persegi panjang dengan nama deployment yang terletak dipojok kiri atas.

Kata deployment di heading disingkat menjadi dep

##

6. Dependency

Dependency adalah hubungan yang menandakan bahwa satu atau sekumpulan model element membutuhkan model element lainnya untuk spesifikasi atau implementasinya. Dependency biasa juga disebut supplier yang menyediakan sesuatu untuk client. Memodifikasi supplier dapat mempengaruhi client element

7. Deployment Specification

Deployment specification adalah artifact yang menyespesifikasikan set dari deployment properties yang menentukan parameter – parameter eksekusi dari component artifact yang dikerahkan ke node.

Deployment specification dapat ditujukan spesifik tipe container untuk componenet – component. Deployment specification adalah mekanisme umum untuk memparameteri deployment relationship. Deployment specification di specification level dirender sebagai classifier dalam kotak dengan opsi deployment properties di dalam compartment. Artifact yang mengimplementasikan deployment specification properties di level instansi adalah deployment descriptor. deployment descriptor ditandai dengan garis bawah di kotak classifier

8. Deployment Specification Dependency

A deployment specification bisa ditampilkan sebagai kotak classifier yang melampirkan component artifact menggunakan panah dependency yang menunjuk ke deployed artifact.

9. Deployment Specification Association

Deployment specification bisa diasosiasikan dengan deployment dari sebuah component artifact dalam sebuah node. Dalam kasus ini deployment specification bisa ditunjukan sebgai kotak classifie yang dilampirkan ke deployment.

10. Component

Component merepresentasikan bagian modular dari sebuah sistem yang mengkapsulasi isi dan yang memanifest dapat diganti dalam lingkungannya. component mendefinisikan perilaku dalam hal interface yang disediakan dan diperlukan. component dimodelkan sepanjang siklus hidup pengembangan dan berturut-turut disempurnakan menjadi deployment dan run – time. deployment specification dapat mendefinisikan nilai-nilai yang parameterisasi eksekusi komponen.

 

Package Diagram

Apa itu Diagram Paket?

Package diagram, semacam diagram struktural, menunjukkan pengaturan dan pengorganisasian elemen-elemen model dalam proyek skala menengah hingga besar. Diagram paket dapat menunjukkan struktur dan dependensi antara sub-sistem atau modul, yang menunjukkan pandangan yang berbeda tentang suatu sistem, misalnya, sebagai aplikasi multi-layered (alias multi-tiered) – model aplikasi multi-layered.

Apa itu Diagram Paket di UML?

Sistem besar menawarkan tantangan khusus. Gambar model kelas untuk sistem besar, dan terlalu besar untuk dipahami. Ada terlalu banyak tautan antar kelas untuk dipahami. Teknik yang bermanfaat untuk menangani ini adalah paket UML. Paket dalam Bahasa Pemodelan Bersatu membantu:

  1. Untuk mengelompokkan elemen
  2. Untuk menyediakan namespace untuk elemen yang dikelompokkan
  3. Suatu paket dapat berisi paket-paket lain, dengan demikian menyediakan organisasi paket yang hierarkis.
  4. Elemen UML dapat dikelompokkan ke dalam paket.

Ilustrasi di bawah ini menunjukkan contoh diagram paket yang digunakan untuk mewakili komposisi bisnis.

Paket Diagram Hierarki

Konsep Dasar Diagram Paket

Diagram paket mengikuti struktur hierarki paket bersarang. Modul atom untuk paket bersarang biasanya diagram kelas. Ada beberapa kendala saat menggunakan diagram paket, yaitu sebagai berikut.

  • Nama paket tidak boleh sama untuk suatu sistem, namun kelas-kelas di dalam paket yang berbeda dapat memiliki nama yang sama.
  • Paket dapat mencakup seluruh diagram, nama komponen saja atau tidak ada komponen sama sekali.
  • Nama paket yang sepenuhnya memenuhi syarat memiliki sintaksis berikut.

Sintaks paket

Paket dapat diwakili oleh notasi dengan beberapa contoh di bawah ini:

Presentasi Diagram Paket

 

Contoh element-element pada pack age diagram
Contoh Sub package :

REFERENSI :

Iklan

Use Case Diagram

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE
STUDI KASUS TOKOKU.

 

12.png

 

ABSTRAK

E-commerce merupakan salah satu dari perkembangan teknologi dan internet. Yaitu sebuah layanan internet yang dimanfaatkan untuk jual-beli secara online. E-commerce atau Perdagangan elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Dalam penelitian ini yang dipergunakan oleh penulis adalah data primer dan data sekunder. Jenis penelitian yang digunakan dalam proses penulisan ini adalah studi kasus yang dilakukan dengan mempelajari kasus penerapan suatu aktivitas di lapangan, mengamati dan melakukan wawancara kepada pihak-pihak yang terkait. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yakni dengan cara melakukan penelitian studi kasus yang menganalisis bagaimana Tokoku dapat menjual produknya kepada customer. Dengan adanya sistem informasi penjualan online ini dapat membantu Tokoku untuk meningkatkan penjualannya.

 Kata kunci: e-commerce, online, internet, transfer, elektronik

 

Scenario Use case login

Use Case Name Login
Use Case ID UCU-3
Actor Customer,Admin,Owner
Description Use Case menggambarkan Customer melakukan login dan masuk ke menu utama.
Scanario Customer melakukan login utama dimenu , dan Admin menerima pesanan Customer dan lalu dioutput menghasilkan laporan penjualan yang dihasilkan oleh Owner.

 Refrensi:

https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/786/760

Use Case Diagram

  • Pengertian Use Case.

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Tujuan Use Case

  • Memetakkan kebutuhan sistem
  • Merepresentasikan interaksi pengguna terhadap sistem
  • Untuk mengetahui kebutuhan diluar sistem

Deskripsi dari sekumpulan aksi sekuensial yang ditampilkan sistem yang menghasilkan yang tampak dari nilai ke actor khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral things dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan sebuah collaboration. Secara gambar, sebuah use case digambarkan dengan sebuah ellips dengan garis penuh, biasanya termasuk hanya namanya, seperti gambar berikut :

a. Manfaat Use Case

  • Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.
  • Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
  • Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
  • Interface yang harus dimiliki sistem.
  • Digunakan untuk ferifikasi.

b. Karakteristik

  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

contoh  diagram use case

Komponen Use Case Diagram:

simbol use case

Contoh Penggunaan Use Case:

Use Case Aplikasi SIG Kuliner Banjarnegara

Deskripsi Use Case:

desk pengguna

 

  • Referensi.

https://pccontrol.wordpress.com/2012/08/23/pengetahuan-dasardiagram-use-case/

https://milawatihartono.wordpress.com/2016/03/31/use-case-diagram/

View story at Medium.com

View story at Medium.com

SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE ( SDLC )

SDLC (Systems Development Life CycleSiklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).

Model SDLC (Software Development Life Cycle)

  • Model Rapid Application Development (RAD)

Rapid Application Development (RAD) adalah strategi siklus hidup yang ditujukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus tradisional (McLeod, 2002). RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi (Bentley, 2004). Dari definisi-definisi konsep RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan aplikasi dengan menggunakan metode RAD ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih cepat.

Pemaparan konsep yang lebih spesifik lagi dijelaskan oleh Pressman (2005) dalam bukunya, “Software Engineering: A Practition’s Approach”. Ia mengatakan bahwa RAD adalah proses model perangkat lunak inkremental yang menekankan siklus pengembangan yang singkat. Model RAD adalah sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model waterfall, di mana perkembangan pesat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika tiap-tiap kebutuhan dan batasan ruang lingkup projek telah diketahui dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembang untuk menciptakan sebuah “sistem yang berfungsi penuh” dalam jangka waktu yang sangat singkat. Dari penjelasan Pressman (2012) ini, satu perhatian khusus mengenai metodologi RAD dapat diketahui, yakni implementasi metode RAD akan berjalan maksimal jika pengembang aplikasi telah merumuskan kebutuhan dan ruang lingkup pengembangan aplikasi dengan baik.

Siklus RAD (Sumber: Kendall, 2010)

Fase dan Tahapan Pengembangan Aplikasi

  1. Requirements Planning (Perencanaan Syarat-Syarat)
  2. RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD)
  3. Implementation (Implementasi)

Kelebihan dan Kekurangan RAD

Metode pengembangan sistem RAD relatif lebih sesuai dengan rencana pengembangan aplikasi yang tidak memiliki ruang lingkup yang besar dan akan dikembangkan oleh tim yang kecil. Namun, RAD pun memiliki kelebihan dan kekurangannya sebagai sebuah metodoligi pengembangan aplikasi. Berikut ini adalah kelebihan metodologi RAD menurut Marakas (2006):

  1. Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
  2. RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek dan sumberdaya manusia.
  3. RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu penyelesaian projek.
  4. Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.
  5. Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi sistem atau antarmuka pengguna.
  6. RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku kebijakan projek.

Sedangkan, mengacu pada pendapat Kendall (2010), maka dapat diketahui bahwa kekurangan penerapan metode RAD adalah sebagai berikut:

  1. Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mepercepat projek dengan terburu-buru.
  2. Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail. Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan yang seharusnya diarahkan.
  3. RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakan prangkat ini di mana programmer dan analyst dituntut untuk menguasai kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus bekerja mengembangkan sistem.
  • Model Build & Fix Method

 

build

Build & Fix Method merupakan metode yang paling lemah diantara metode SDLC yang lain tetapi menjadi acuan pengembangan untuk metode SDLC yang lain. Build & fix bertujuan untuk memberikan kepercayaan terhadap pelanggan dengan cara memberikan pelayanan perbaikan dan perawatan secara terus menerus terhadap produk yang digunakan oleh user.

Kelebihan Model Build & Fix Method

  • Build and fix dibuat tanpa melalui tahapan analisis dulu

Kekurangan Model Build & Fix Method

  • Tidak cocok ketika di pakai untuk membuat produk dengan kompleksitas tinggi dan dengan ukuran yang besar
  • Biaya yang di butuhkan akan menjadi sangat membengkak dan membesar ketika build and fix di gunakan untuk membuat projek berskala besar

 

https://piyaneo.wordpress.com/2014/05/10/rapid-application-development-rad/

https://rahmatagusblog.wordpress.com/2018/11/11/pengertian-sdlc-dan-macam-macam-metode-sdlc/

Informasi Sytem Development

SISTEM INFORMASI

Sistem Informasi (SI)[1] adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.[2] Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.[3]

Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.[4]

Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.[5]

Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.

Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.[6]

Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.[7]

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.[8]

Konteks Pengembangan Sistem

Screenshot_4

Metode Pengembangan Sistem

  • Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia.
  • Metode yang paling dikenal disebut juga sebagai System Development Life Cycle (SDLC) atau sering juga disebut sebagai Water Fall Method.
  • Alternatif metode lainPrototyping : CASE tools, Joint Application Design (JAD), Rapid Application Development (RAD), Agile Methodologies, eXtreme Programming.

System Development Lifecycle (SDLC)

  • SDLC merupakan metode pengembangan sistem paling tua
  • Sangat cocok untuk pengembangan sistem yang besar
  • Tidak sesuai atau tidak terlalu disarankan untuk small scale project karena:
    • Banyak memerlukan sumber daya
    • Tidak fleksibel
    • Sulit untuk melakukan perubahan aplikasi dengan pngambilan keputusan yang cepat
  • SDLC lebih dari sekedar fase
    • Prinsip Manajemen
    • Perencanaan dan Pengawasan
    • Pengorganisasian dan Penjadwalan
    • Penyelesaian Masalah
  • System development life cycle (SDLC)
    • Menyediakan keseluruhan framework untuk mengelola proses pengembangan sistem, for managing systems development process
  • 2 Pendekatan Pengembangan SDLC
    • Predictive approach – assumes project can be planned out in advance
    • Adaptive approach – more flexible, assumes project cannot be planned out in advance
  • Semua proyek menggunakan beberapa variasi SDLC
  • SDLC terdiri dari 5 fase
    • Masing masing fase terdiri dari aktivitas yang saling terkait / berhubungan
  • 3 Aktivitas utama
    • Analisa: memahami kebutuhan bisnis
    • Desain: membuat konsep solusi pengembangan sistem berbasi komputer
    • Implementasi: konstruksi / pembuatan, testing, dan instalasi
  • 2 Fase tambahan
    • Perencanaan Proyek
    • Support / Dukungan / Maintenance

Screenshot_5

Pendekatan Pengembangan Sistem

Phased Development membagi sistem secara keseluruhan menjadi beberapa versi sistem. Setelah desain untuk versi pertama selesai maka akan dilanjutkan ke implementasi. Setelah versi pertama terselesaikan, maka pengembang akan memulai lagi ke versi selanjutnya.

Metodologi prototyping melakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapat review dari pengguna. Sebuah prototiping adalah sebuah sistem dalam fungsi yang sangat minimal.

Sedangkan metodologi Throwaway Prototyping hampir sama dengan metodologi Prototyping. Perbedaannya bahwa pada metodologi ini, analisis dilakukan lebih mendalam lagi.

Prototype

Rapid Application Development (RAD)

Metodologi ini melakukan beberapa penyesuaian terhadap SDLC pada beberapa bagian sehingga lebih cepat untuk sampai ke tangan pengguna. metodologi ini biasanya mensyaratkan beberapa teknik dan alat2 khusus agar proses bisa cepat.

phased

SUMBER:

 

ARRAY

PENGERTIAN ARRAY

Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama dan dinyatakan dengan nama yang sama. Array merupakan konsep yang penting dalam pemrograman, karna array memungkinkan untuk menyimpan data maupun referensi objek dalam jumlah banyak dan terindeks. Array menggunakan indeks integer untuk menentukan urutan elemen-elemennya, dimana elemen pertamanya dimulai dari indeks 0,elemen kedua memiliki indeks 1, dan seterusnya.

         Contoh :

–          Angka untuk menyimpan sederetan bilangan

–          Buku untuk menyimpan sekumpulan data buku

–          Mahasiswa untuk menyimpan beberapa data mahasiswa

         Sebagai contoh jika A merupakan sebuah array dengan tipe integer, maka notasi dari array A adalah: A[n], dengan n merupakan angka index dari array tersebut misal:

A[0]=100
A[1]=200
A[2]=300
A[3]=400

 

A.   Mendeklarasikan Variabel Array

         Mendeklarasikan variabel array dengan tipe data yang diinginkan dengan cara yang hampir sama dengan variabel biasa. Misalnya untuk mendeklarasikan variabel bertipe integer, dapat dilakukan dengan cara :

int [ ] bilangan; atau int bilangan [ ];

Jadi perbedaan utama pendeklarasian variabel array dengan variabel biasa adalah adanya tanda kurung [ ] di akhir tipe data atau di akhir nama variabel array. Pada tahap pendeklarasian variabel array ini belum ada alokasi memory untuk menyimpan data.

B.   Mendefenisikan Array

         Setelah mendeklarasikan array, kita perlu mendefenisikan array, dalam arti menentukan besar array yang diinginkan. Misalnya dengan cara :

Bilangan = new int [5];

         Array memiliki ukuran yang tetap dalam arti tidak dapat membesar atau mengecil ukurannya setelah didefenisikan. Setelah didefenisikan, maka variabel dengan nama bilangan dapat menyimpan 5 nilai integer yang dapat diakses melalui indeks 0 sampai indeks 4. Setelah pendefenisian array, maka memori akan dialokasikan untuk menyimpan data dari array. Besar memori yang dialokasikan tergantung dari tipe data variabel array dan jumlah elemen array yang didefenisikan.

C.   Array Dua Dimensi

Pada java juga menyediakan fasilitas untuk membuat array dua dimensi yang dapat membantu dalam pemrograman apabila array datu dimensi tidak mencukupi dalam menghasilkan suatu solusi. Array dua dimensi sebenarnya adalah array yang berisi array.

D.   Array Multidimensi

        Selain array satu dimensi dan array dua dimensi, dapat juga membuat array multi dimensi pada java. Array multidimensi merupakan array yang terdiri dari array yang tidak terbatas hanya dua dimensi saja. Kita dapat menggunakan kode berikut untuk mendapatkan array 3 dimensi :

Int [ ] [ ] array dimensi = new int [ 5 ] [ 10 ] [ 5 ] ;

Dan pada array multidimensi , kita dapat menetukan ukuran array yang berbeda pada tiap array. Misalnya :

Int [ ] [ ] [ ] mdimensi = new int [ 5 ] [ ] [ ] ;

Dari kode diatas, kita mendapatkan array pertama dengan 5 elemen, tetapi kita belum mendefinisikan ukuran array dimensi kedua dan ketiga.

Contoh ;

// Elemen 512 x 128 dari integer array

int[][] twoD = new int[512][128];

// karakter array 8 x 16 x 24

char[][][] threeD = new char[8][16][24];

// String array 4 baris x 2 kolom

String[][] dogs = {{ “terry”, “brown” },

{ “Kristin”, “white” },

{ “toby”, “gray”},

{ “fido”, “black”}

};

Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multidimensi, sama saja dengan mengakses array satu dimensi. Misalnya saja, untuk mengakses element pertama dari baris pertama didalam array dogs, kita akan menulis,

 

System.out.print( dogs[0][0] );

 

Kode diatas akan mencetak String “terry” di layar.

 

Contoh Program :

Buatlah flowchart dan program array satu dimensi dengan menggunakan inputan user ( min 6).

Contoh :       1. nilai [0 ] = 12 ;

  1. nilai [ 1] = 36 ;
  2. nilai [ 2] = 45 ;
  3. nilai [3] = 58 ;
  4. nilai [ 4] = 93 ;
  5. nilai [ 5] = 87 ;

 

Coding :

package tupen;

import javax.swing.JOptionPane;

public class Array3 {

public static void main(String []args){

int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(“Berapa Jumlah data”));

int[]angka=new int[n];

// menggunakan perulangan for

for (int i=0;i<angka.length;i++){</angka.length;i++){

angka [i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(“Data ke – ” + i+”?” ) );

}

//menggunakan perulangan while

int a=0;

while(a<angka.length){</angka.length){

System.out.println(“Nilai Index ke -“+ a +” Adalah = ” +angka [a]);

a++ ;

}

}

}

 

CONTOH SOAL ARRAY;

SOURCE KODE;

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <iomanip>

 

using namespace std;

 

int main()

{

string A [4][3]={{“Januari”,”Februari”,”Maret”},{“April”,”Mei”,”Juni”},{“Juli”,”Agustus”,”September”},{“Oktober”,”November”,”Desember”}};

int i,j;

 

cout<<“\t\tPROGRAM NAMA BULAN”<<endl;

cout<<“\t\t    TAHUN 2018″<<endl;

cout<<“\t====================================”<<endl;

 

for (i=0; i<4; i++)

{

for (j=0; j<3; j++)

{

cout << ”        ” << setiosflags(ios::left) << setw(8)<< A[i][j];

}

cout<<endl;

}

return 0;

}

 

 

CONTOH SOAL ARRAY

SOURCE KODE;

#include <iostream>

#include<iomanip>

#include<conio.h>

using namespace std;

 

int main()

{

string namabarang[100];

int jumlahpenjualan;

int data_jual[4][4];

int i,j;

cout << “INPUT PENJUALAN BARANG” << endl;

cout << “======================” << endl;

 

for(i=1; i<=3; i++)

{

cout << “Data Penjualan ke- ” << i << endl;

cout << “Nama Barang      : “; cin>> namabarang[i];

 

for (j=1; j<=3; j++)

{

cout << “Data Tahun 200” << j << endl;

cout << “Jumlah Penjualan : “;

cin >> data_jual[i][j];

}

cout<<endl;

}

cout<<endl;

 

cout << “\t  HASIL PENJUALAN BARANG” << endl;

cout << “===========================================” << endl;

cout << “No     Nama Barang     2001    2002   2003” << endl;

cout << “===========================================” << endl;

 

for(i=1; i<=3; i++){

cout << setiosflags (ios::left)<< i << ”      ” << namabarang[i] << setw(4);

for(j=1; j<=3; j++)

{

cout << setiosflags (ios::right) << setw(5) << “\t”;

cout << data_jual[i][j];

 

}

cout<<endl;

}

cout<<“===========================================”<<endl;

return 0;

}

 

TUGAS ARRAY SOURCE KODE;

#include <iostream>

 

using namespace std;

 

int main()

{

int nama_array[10];

cout << “Masukan nilai pada : ” << endl;

for (int c=0; c<10; c++){

cout << “Elemen [ ” << c << ” ] = “;

cin >> nama_array [c];

}

cout << “\n”;

 

cout << “Tampilkan nilai yang dimasukan ” << endl;

for (int d=0; d<10; d++){

cout << “Nilai yang terdapat pada elemen ke “;

cout << d+1 << ” = ” << nama_array [d] << endl;

}

cout << “\n”;

return 0;

}

Percabangan dalam bahasa c

PERCABANGAN (PENYELEKSIAN KONDISI) BAHASA C

Untuk suatu program yang rumit, terdapat banyak suatu alih control berupa percabangan atau (branching) dan pemutaran kembali atau biasa disebut dengan istilah Looping. Dalam tulisan kali ini kita akan membahas tentang percabangan dalam bahasa C.

1.  Pengertian Percabangan.

    Percabangan adalah pemilihan statemen pada kondisi dua pilihan atau banyak pilihan, yang akan dieksekusi selanjutnya di mana pemilihan tersebut didasarkan atas kondisi tertentu. Dalam bahasa C terdapat dua buah jenis percabangan, yaitu struktur if dan struktur switch.

2.  Macam-macam struktur perulangan dalam bahasa C

a. Struktur If
Struktur if adalah struktur perulangan ynag paling sederhana, biasanya if sering digunakan untuk menyeleksi satu buah ekspresi saja.

Bentuk umum struktur if dengan satu kondisi:
if(kondisi)
statement;

Bentuk umun struktur if…else :
if(kondisi)
statemen-1
else
statemen-2

Bentuk umum struktur if dengan banyak kondisi :
if(kondisi)
{
Statement
}
Else if(kondisi)
{
Statement
}
Else
{
Statement
}

 

LATIHAN 4.1

SOURCE KODE:percabangan 4.1.PNG

HASIL OUPUT:

ouput 4.1.PNG

LATIHAN 4.2

SOURCE KODENYApercabangan 4.2.PNG

HASIL OUPUT:ouput 4.2.PNG

LATIHAN 4.3

SOURCE KODENYApercabangan 4.3.PNG

HASIL OUPUTouput 4.3.PNG

LATIHAN 4.4

SOURCE KODENYA4.4 1.PNG

4.4 2.PNG

 

4.4 4.PNG

4.4 5.PNG

HASIL OUPUTOUPUT 4 .1.PNG

Operator Dalam Bahas C

Operator adalah simbol atau karakter yang digunakan oleh program untuk melakukan sebuah operasi dalam sebuah proses program seperti operasi bilangan dan operasi string. Bahasa C mengenal penggunaan beberapa operator dengan fungsi yang berbeda-beda. Setiap operator memiliki kedudukan atau hirarki saat penanganan program. Operator dengan hirarki lebih tinggi akan dikerjakan lebih dahulu dibandingkan operator dengan hirarki lebih rendah.
Pada pemrograman bahasa C khususnya untuk pemrograman pada mikrokontroler AVR, kita memerlukan operator untuk memanipulasi data yang berupa angka saat proses pemrograman. Operator yang lazim digunakan adalah operator aritmatika, operator kondisi/perbandingan, operator logika, operator bitwise dan operator penugasan.

 

LATIHAN 1.

SOURCE KODENYA :

tugas 1.PNG

HASIL OUPUT :

ouput 1.PNG

LATIHAN 2.

SOURCE KODENYA:

tugas 2.PNG

HASIL OUPUT:

ouput 2.PNG

LATIHAN 3.

SOURCE KODENYA 3A:

tugas 3a.PNG

HASIL OUPUT 3A:

ouput 3a.PNG

SOURCE KODE 3B.

tugas 3b.PNG

HASIL OUPUT 3B:

ouput 3b.PNG

LATIHAN 4.

SOURCE KODE 4.

tugas 4.PNG

HASIL OUPUT 4:

ouput 4.PNG

LATIHAN 5.

SOURCE KODE 5:

tugas 5.PNG

HASIL OUPUT 5:

ouput 5.PNG

LATIHAN 6.

SOURCE KODE 6:

tugas 6.PNG

HASIL OUPUT 6:

ouput 6.PNG